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2005年09月25日

順調に続く漫画販売の売り下げ

随分前から、漫画の販売が右肩下がりなわけですが、
今年も絶好調で下がり続けております、漫画愛好家の皆様。


漫画の売り上げは低下し続けている。/TV Asahi Top 100 Anime


業界の皆様が、悲鳴を上げまくっていますが
ほんと、酷いもんです。

ブックオフ潰せとかいう声が政界に届く日も
近いかもですねー。

そもそも、貸し本ビジネスが軌道に乗り始めた時期、
それを業界全体でぶっ潰したんですが。

まー、貸し本ビジネスを軌道にのせて
TV・映画業界みたいに、そこを第二の収入源にしときゃ
ブックオフにここまでやられることはなかった気もするんですがね。
激しく激しく激しく。


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2005年08月07日

本が売れなくなった時代

あんまし、書きたくない話題ではあるけれども
ちょっと書いておこうとおもう。。。。

今さ、文学系の雑誌なんて酷いもんです。
8割は赤字なんて酷い話も聞きます。

漫画雑誌の売上は順調に落ちています。
発行点数は増えてるけどね・・・・
雑誌自体の売上は落ちる一方なんすよ。
ジャンプとかマガジンとかもねー
最盛期と比べると、売上が落ちてきてて
戻る気配はないんす。

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2005年06月08日

負け犬に生贄の羊を捧げる情報の司祭

記事タイトルは、僕達のことです。
要するにエンターテイメントに関わる人間の事。

以前の記事「言うべきか言わざるべきか」で
書いた事ですが、我々の仕事は

「他人の弱点、
あるいは以前の自分と比較することによって
自己のうちの何らかの卓越性を
何らかの形で認識することから生じる突然の大得意」

という優越の心理を食い物にしています。


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2005年05月29日

コンテンツ提供者のこれから

隊長が俺らにとって頭の痛い話題をとりあげてるので
乗っかってみる。

というか、いつか書こうと思っていた事を
隊長にほとんどかかれてしまって鬱。

IP放送とウェブ広告とテレビ事業と情報家電と広告代理店

なんつーか、対応オセーよ、役人アンド偉い方々って感じだ。

そもそも、著作権業界にとって、最悪の話題なんである。
このHDDレコーダーってのは。

今、著作権業界って奴の一角、映画、アニメとかドラマって奴は、
商品の二次利用、つまりビデオ、DVD販売で食いつないでいる部分がある。

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2005年04月30日

紙のメディアは衰退必至なのだろうか?

最近、どうしても考えてしまう事。

「ネットは新聞を殺すのか」で読んだ
ハーバート大学ビジネススクールの
クラーク・ロバートソン教授のインタビューが
忘れられない。


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2005年04月20日

ネット時代の漫画ビジネス

バブルと情報化」、「お金の仕組みを教える理由」を参考にしたので
まずは板倉氏の所の引用から。

元々、経済は、物々交換から始まったことは、周知の事実です。
物々交換では、効率が悪いので、
「通貨」が、「一時的な実体経済価値との引換券」として、普及しました。
この段階では、実体価値と通貨は、ほぼ等価の状態を保っていました。
つまり、通貨は、実体経済価値に担保されていたということです。

しかし、「効率」ばかりを追求した結果、
「通貨そのもの」を取引することが、
最も効率が良いことに気がつく人たちが現れます。
通貨そのものだけを扱う方が、
荷物の移動や、モノの設計や製作、
情報の作成と流通や、販売の努力などの、
「お金だけを追求する場合において非効率なモノ」を、
そぎ取ることが出来るのですから、効率が良いに決まっています。

わかりやすいですよね。

渡辺聡氏が言っている通り、
過去の歴史をみれば、この通りの事が繰り返されてきました。

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ネット上のクズ情報の価値

ようやく、わかってきました。

ホリエモンや、その他のブログを運営している会社にとって
自分とこのブログにのる質のいい情報なんて、
はっきしいってあんまし価値がなくて
クズ情報にこそ価値を見出しているってことに。

ブログだけじゃない。

漫画にもこれがいえる。

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2005年04月19日

漫画、小説ビジネスの今後

思いついた問題点をいくつか。
ただし、本当にクリティカルな部分は喋れないので
尻切れトンボ的に。

すでにネット上では卸の段階で人気漫画をスキャンして
流す人が出ている。2ちゃんねるなどでは金曜には 
人気漫画のスキャン画像がでまわる。
          
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2005年04月18日

参加型エンタメの時代

エンターテイナーが人々を「楽しませる」時代は終った。
これからは、人々がネットを通じて「楽しむ」時代だ。

今日、僕がいいたいのはこれに尽きます。

既存のエンタメはTVや漫画、小説を通して、人々を「楽しませる」事で
利益をあげてきました。しかし、それは間もなく終わりをつげるでしょう。

なぜなら、ネットの登場によって、自分で「楽しむ」時代が到来しようと
しているからなんです。読者、視聴者を、受動的な存在として
捉えてエンタメビジネスができる時代は終ろうとしています。

ネットを通じて、「楽しむ」時代の先駆けがオンラインゲーム。

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2005年04月17日

オンラインゲームがもたらす物

明日から忙しくなりそうなりそうなんで
書けるものは先に書いとくことにしました。
前回のエントリだと、ちょっとアレだったので、
今回はオンラインゲームの記事を含めていきます。

【韓国発】3000億ウォン市場規模を超えた韓国オンラインゲーム市場の次なる課題とは?

ええと、オンラインゲームの先進国である韓国の最新事情を
記した記事としてはコレがいいかなと思い、載せました。

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