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2005年07月08日

オンラインゲームの男女割合から女性ゲーマーについて考える

実は多かった女性ゲームユーザー、でもお好みのジャンルは?

七夕なのにこんな事ネチネチ考えやがって、俺様の今畜生。

えーとですな。
基本的に、オンラインゲームとゆーのは
高収入が期待できる課金型のMMOと
広告収入のみからなる無料のパズル、ボードゲームがありやす。

で、男女の割合をみると、前者は、男性のハードコアゲーマーが主体で
後者は女性が多いようです。

ただ、これで、課金型に多いタイプのMMOである
RPGなどを女性が好まないってゆーのは間違いでしてね。

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2005年07月07日

貴方も無料オンラインゲーム「ブログウォーズ」を始めてみませんか?

このゲームは2005年からスタートした無料MMOです。
このゲームでは、2005年をBB(Before Blog)と呼び
それ以降をBD(BlogDomini)と呼びます。


貴方は、自分の分身となるブログを
ネットというサイバースペースに開設することによって
このゲームに参加できます。

ブログの主な機能は、記事投稿、トラックバック、コメント書き込みなどからなり
PVをひたすら集めていくことが目標とされます。

そして、その中で、ブロガー達と出会い、別れ、ときに戦うことに
なっていくことでしょう。

現在、ブログスペースにはいくつもの勢力が存在します。
貴方は、その勢力の中の一つを選び、ブログウォーズに
参加することになります。

勿論、自分のクラン(部族)を創出することも可能です。
ですが、クランをつくる場合には最低でも10人以上の参加者を
集めてください。


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2005年06月19日

オンラインゲームにみる仮想経済とデジタル通貨:デジタル通貨運用家の可能性

久々にオンラインゲームのお話。

さて、オンラインゲームというのは
非常に「面白いゲーム」であるが、同時に
どうしようもない「マネーゲーム」経済でもある。

もう、オンラインゲームを創造する際には
経済学者に話を聞かないといけない段階といってもいいくらいだ。
それくらい、オンラインゲーム内で築かれる
デジタル経済とデジタル通貨の問題は難しい。

今回の話は、日本でも沢山の人がプレーしている
FF11を例にとって話を進めようと思う。

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2005年05月09日

RMTとオンラインゲームの今後

SOE,EQ2に公式RMTシステム「Station Exchange」導入を発表

ちょっと前のニュースなんけだけど、
EQ2はゲーム内にRMT(リアルマネートレード)のシステムを
取り込むそうだ。

RMTを知らない人のために補足すると、オンラインゲーム内で得た
お金やアイテムを現実のお金で取引するシステムである。

現在、世界規模で4000〜5000億円の規模を持つと言われている。

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2005年03月13日

ときめきメモリアルonline

皆さんは、「ときめきメモリアル」という名のゲームを
知っておられるだろうか?

高校生活を舞台にした恋愛育成シュミレーションであり
5〜6股をかけながら、手も握れない、キスもできないデートを繰り返し
バイトもしてないのに、1月に遊園地に4回いっても金のつきない
主人公を操りつつ、狙いをつけた女の子に卒業の日に告白されたら、
ゲームクリアという単純かつ、非道徳的なゲームである。

さっさとパンツ脱がして突っ込めと野次りたくなるが
「愛」という名の精神的錯乱状態がテーマなので
このゲームが人類の半分の肉体的欲求を
果たしてくれることは決してない。

とりあえず、これは、世にいう「ギャルゲー」の先駆け的存在であった。

初めて、このゲームを知った時は
「なんて非生産的なゲームなんだ」
と思ったものである。

ちなみにゲームが全て非生産的であるという事に
気付いたのは、もう少し大人になってからであった。

そして、今。

「ときめきメモリアルonline」なるものの開発が進んでいるという・・・・

というわけで。

「ときめきメモリアルonline」の紹介文を考えてみました。

このゲームの目的は、「ネット恋愛」です。

ネットに潜むネットオカマという名の現代の山賊達と
MMOを出会い系と勘違いしているアキバ系原理主義テロリスト達との
学園生活を何百時間も楽しみなさい。


以下、ITmediaより
>「つながる友情、つなげる愛情、ひろがる学園生活(スクールライフ)」

尻と竿で繋がる男達の友情物語(予定)を
こうも美しい言葉で演出できる記者の文才には感動した。

2005年03月02日

スクエアの社員もブログを開設してみたらどうだろう?

ネットは新聞を殺すのかさんで
興味深い記事を読んだ。以下、引用。

最近はシリコンバレーの技術者の間でマイクロソフトのイメージがかなりよくなっているという。イメージアップに貢献しているのが、同社公認のブロガー、Robert Scobleさんだ。 Scobleさんは、ブログを通じて技術者の質問に懇切丁寧に答えている。普通のブログ同様に 身の回りのことも書いている。草木をなぎ倒す巨大戦車マイクロソフトにも、自分たちと同じように情報技術に夢を託す等身大の人間がいるのだということを、シリコンバレーの技術者は、Scobleさんのブログを通じて再確認したようだ。


これは興味深い。そして、FF11のスタッフにも学ぶ事が多い事例ではないだろうか?

FF11を知らない人に説明しておくが、FF11の開発、運営スタッフというのは
ユーザーに評判がよろしくない。というのも、彼らが出すパッチが
匿名掲示板で「予想の斜め下を行く下方修正」などと揶揄されるほど
締め付けが厳しいものだからだ。

さらに、「ユーザーがパッチに慣れていない」
「狩場を増やしたのでソロができない問題は回避した」
(現実には狩場の問題でなく、高レベルにいくにしたがって
敵が強くなりすぎる為)
といったユーザーの神経を逆なでする発言を過去に幾度もしている。

また開発情報というページで、ユーザーからの意見を取り入れる
場所を開設したかと思えば、
「ここはユーザーと開発が議論する場所ではない」
といった発言まで飛び出し、その傲慢さに
ユーザーが怒り心頭した経緯もある。

開発情報が設置された時、「潜在MP」という問題で
ユーザーから開発に対して凄まじい非難の声があがった。
もはや罵倒の域を越えて、開発には一番優しい表現で「無能」の
レッテルが貼られた。


さて、問題は、僕が、問題にしたいのはここからだ。

FF11では、コミュニティが匿名掲示板を母体にして
形成された。そのため、匿名掲示板コミュニティ特有の攻撃的な
傾向が先鋭化している。そのため、コミュニティ全体に
開発を敵とみなす傾向があり、実は、僕自身も
開発にあまりいい印象をもっていない。

そして、厄介なのは(僕の推測だが)
開発は、ユーザーは客だが、匿名掲示板を母体にした
コミュニティは敵、というような意識を持っているという事である。

これには根拠がある。
FF11のGMを率いるsagesundi氏のインタビューを読んで頂ければわかるが
彼は、

残念ながら現在において、EQ IIの国内ファンサイトはそこまで成熟していません。これには幾つかの原因があるのですが、日本の場合は裏のコミュニティが大きいというのが挙げられます。言い方を変えれば無記名制のコミュニティということです。欧米では、先ず記名制のコミュニティが中心にあって、その陰に無記名制のコミュニティがある。これが健全な姿だと思うのですが、日本だと無記名コミュニティが表の顔を持ち始めてきている。これではファンサイトがなかなか活発にならない。


と言ったように、無記名制のコミュニティサイトを排他したがっているように見える。

当たり前だが、開発の無能さをあげつらって、徹底的にこき下ろす
匿名掲示板を母体にしたコミュニティは開発にとって
面白いものではない。

健全で、発言に責任をもつ記名制サイトによる
「穏やか」で「健全」で「自分達に都合のいい」、「自分達を褒めてくれる」
コミュニティを望んでいるのだろうか?

そんなものが望むだけで手に入るなど不可能だ。
自分勝手で傲慢すぎる思い込みだ。
自分達で努力して手に入れるべきなのだ。

そこで、最初にあげた企業広報の一つとしてのブログは、
有効な手だ。

確かに、一つの失言で「祭り」に発展する可能性はある。

だが、開発情報のように、ユーザーとの議論を
最初から拒否していたのでは、ネットがもつ最大の長所である
双方向性が無駄になってしまう。

自分としては、スクエアに企業広報ブログを是非、導入して頂きたい。
とくにオンラインゲーム分野では。

匿名掲示板では望むべくもなかったが、ブログでは、
もっと健全な議論ができるはずだ。

僕はブログにオンラインゲームにおける
開発とユーザーの議論と橋渡しの可能性と希望があると思う。

一日に二つも長い文書いて疲れました。寝ます。続きを読む

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