さて、オンラインゲームというのは
非常に「面白いゲーム」であるが、同時に
どうしようもない「マネーゲーム」経済でもある。
もう、オンラインゲームを創造する際には
経済学者に話を聞かないといけない段階といってもいいくらいだ。
それくらい、オンラインゲーム内で築かれる
デジタル経済とデジタル通貨の問題は難しい。
今回の話は、日本でも沢山の人がプレーしている
FF11を例にとって話を進めようと思う。
さて、FF11の経済において、
現実の経済と明らかに異なっていた点は
「アイテムが永久に壊れない」という点と
「店から無限にギルが引き出せる」という点。
後者については、ちょっと補足が必要で
モンスターをやっつけて、アイテムを取って、それを店売りをして
お金を得るというのは、極めて普通の金稼ぎの方法なのだけれど
現実の経済では、店の中に蓄えられているお金は有限であって
ある一定の限度を越えると買い取りをしてくれなくなる。
だが、FF11内では、店の中に蓄えられた金が無限であり、
店=造幣局であるため、無限に金が店から放出される仕組みとなっていた。
プロデューサーが
「ものが壊れるって冷たい感じがするでしょ」
なんて、わかってないセリフをしゃーしゃーと言うもんだから
しょうがないっちゃしょうがないんだけど
そういうデジタル経済であったため、
ある一つのことが、必然的におこった。
すなわち、際限なきインフレ経済。
物も壊れず、金が増えつづける経済なのだから、
当然なんだけれど、FF11を初期からやっていた身としては
インフレにはかなり辟易させられた。
もっとも、インフレがおこるのは
わかりきっていたから、僕はゲーム途中から
できるだけ「金はもたない」事にしていた。
できるだけ、アイテムにして持ち、
必要な時にギルに引き換えて、アイテムを手に入れる
事にしていた。そうしないと、どんどん
資産が目減りするからだ。
当たり前だが、インフレ経済において
資産をお金という引き換え券でもっているのは
物凄く損になるのである。
ある時期において、100個のものと引き換え可能な
引き換え券10枚を持っていたとしても
インフレ経済においては時間がたつと引き換え券10枚で
80個のものしか引き換えできなくなり、
さらには50個、40個とどんどん減っていく。
これは、お金持ちのプレーヤーにとっては
凄く深刻な問題で、金はどんどん
アイテムに引き換えて自分の資産の目減りを
ふせぐのが普通だと思っていたが、
ほとんどの人はそういう事には無関心だった。
これが、僕には不思議だった。
お金を持っている人になればなるほど
お金を寝かせておくだけで、損になるのに。
これが、FF11という仮想経済で不思議な事だった。
今、EQ2というオンラインゲームでは
RMTを公式化する動きが出ている。
いうまでもなく、これは仮想通貨が現実の通貨と
互換性をもつという事を意味するので
僕は、ひょっとしたら、あくまでひょっとしたらだけれど
オンラインゲームの世界でも
資産運用家というのが出現するかもしれない、などと思っている。
オンラインゲームは性質上、インフレ経済になるのが
避けられない世界なので、お金に関しては
寝かせておくだけで目減りしていく。
であるから、そういうリスクを避けるための
専門家というのが、RMTの公式化で
生まれるかもしれないなー、などと思っているのである。
何しろ、ゲーム内でえたお金は
そのまま現実の世界でのお金に転換可能になるわけ
だから、そういう人間が必要とされる時期がきても、
さして不思議ではないのである。