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2005年04月17日

オンラインゲームがもたらす物

明日から忙しくなりそうなりそうなんで
書けるものは先に書いとくことにしました。
前回のエントリだと、ちょっとアレだったので、
今回はオンラインゲームの記事を含めていきます。

【韓国発】3000億ウォン市場規模を超えた韓国オンラインゲーム市場の次なる課題とは?

ええと、オンラインゲームの先進国である韓国の最新事情を
記した記事としてはコレがいいかなと思い、載せました。

以下、記事からの引用

韓国のオンラインゲーム市場は、初期段階から収益を上げており、ネットビジネスのなかでは数少ない事例であるといえる。韓国のインターネット人口2700万人のうち、半数以上がオンラインゲームを楽しんでおり、そのうち毎日数時間ずつオンラインゲームにアクセスしているマニア層も相当数にいたっている。2001年に登場した325本の韓国製ゲームのうち、45%にあたる147本がオンラインゲームで、2000年から6倍以上も増加していることからも、韓国ゲーム市場で起こっているオンラインゲーム旋風の規模がわかるだろう。


オンラインゲームがいかに人気を集めているかがわかる記事です。

ただし、いくつかの調査は、これが韓国特有のものであるという事も述べています。

【AOGC 2005】日本、韓国、北米のオンラインゲーム事情について

これですね。アメリカではブロードバンドの普及が遅れていて
オンラインゲームは苦戦しているのが実情です。
記事からの引用になりますが

現在の北米のオンラインゲーム市場は利用者数20万人前後がひとつの壁になっていて、韓国の大手メーカーも北米市場では苦戦を強いられている。だがそんな中、『World of Warcraft』は120万人のユーザーを獲得し、大成功を収めた。データ会社DFCが2003年に行った予測では2008年に50億ドル(5000億円)の市場に成長するという予測があるが、これも白書や調査会社によって異なり正確な市場規模を測るにはデータ不足であるという。北米ではオンラインゲームはカジュアルユーザーへの訴求が弱く、限られたパイの奪い合いになるためこれ以上の大規模化は難しいと考えられているそうだ。こうした状況から、新氏は世界的にどこでも通用するオンラインゲームのビジネスモデルは成立しづらく、地域ごとの指向性を反映したべつべつの発展に向かう可能性があると見ている。


こういう見方が主流なようです。

ちなみに僕は、常に最悪の未来を想像しています。

最悪なケースとしては、2030年あたりに到来する形でして
高性能ノートパソコンが2万円台になり、日本の様々な場所から
ネットに接続できるようになる時代になった場合です。

僕は、近所にある慶應藤沢キャンパスの図書館をよく利用するんですが
そこの図書館ってちょっと異質なんです。
なにが異質かっていうと、まずうるさい。
みんなぺちゃくちゃ喋ってる。

次に、殆どのテーブルにコンセントがあって、
殆どの学生がノートパソコン開いてなんかの作業してるんです。

こういう状況が、日本のどこででも行われるようになった場合、
オンラインゲームってのが極めて強力なエンタメとして
支持を得るように思えてならんのです。

オンラインゲームってのは面白いです。
韓国と同じ状況が日本でも生まれるとは言いませんが
もし、同じことが起こって
ネット人口の半分以上がオンラインゲームという存在に
ひきつけられたら場合、他のエンタメ分野に影響が
でかねないと思えるのです。

オンラインゲームは、収益率がいいので
今後、日本でも多くのメーカーが参入をしてくるでしょう。
勿論、その最大手は、やはりスクエアになるでしょうが・・・・

現在、課金料やパソコンの値段の兼ね合いなどから
あまり普及しているとは言いがたいオンラインゲーム。

ですが、その可能性はあまりに大きい。

Xボックス2は、すでにオンラインゲームから派生した二次商品利用を
考えて設計されています。

RMT市場や二次商品の利用を考慮にいれて、設計がなされているんです。
こういうゲーム機が主流になった場合が、本当に怖い。
だからマイクロソフトが5000億円規模の市場をまるごと握っても不思議じゃない。

場合によっては1兆円規模、あるいはそれ以上になるかもしれない。
インフラが整う2030年あたりには、とてつもない規模になるかもしれない。
エンタメの主役がオンラインゲームになるかもしれない。

北米で大成功をおさめたWoWは、課金者が120万人いるわけですよ。
WOWは月額1500円程度ですから、ゲーム会社としては
とんでもない利益をあげてるわけです。

TVとかとは違います。一つの世界を作り上げれば
あとは、ホッといても金が転がり込んでくるボロイ商売です。
TVみたいに日々、新しいコンテンツを必要とはしませんから
ランニングコストが全然違う。

でね、何が怖いかっていうと、エンタメの主役が
オンラインゲームになるのが、僕みたいな業界に住む人間には
一番怖い。

オンラインゲームってのは長く楽しめます。
人間に許されているのは、平等に一日24時間ですから
その余暇の大半をオンラインゲームに食われたら
他のエンタメにはあまりにきつい。

韓国でネット世代が、オンラインゲームに
なだれ込みました。その事が他のエンタメに影響を
与えているなんて記事はみたことがないので
どうなっているかは知らないんですが・・・

ただね、考えちゃうんですよ。

競争になったら、既存のエンタメにはあまりにきつい。
オンラインゲームってのは「参加型エンタメ」です。

他のエンタメではこれができない。
参加型TV、ドラマ、参加型漫画なんてものの
青写真は見えてこない。
考えているんですがね・・・・

参加型エンタメとして現れたオンラインゲームってのは
もの凄いポテンシャルがある。
既存の映像型エンタメに無い物をもっているんです。

だから、パイの再配分がこの分野に押し寄せてきた場合
恐ろしいことがおきそうな気がしてならんのです。

既存のエンタメは、すでに限界に達していて、
これ以上、新しいものはもう提供できない。

でも、参加型エンタメってのは、まるで違うものを提供してくれる。
参加者が創られた世界に能動的に関われる。
これが、既存のエンタメとまるで違う。
既存のエンタメは読者、視聴者の干渉、参加を許しません。
けれど参加型エンタメであるオンランゲームは、それを
かなりの部分で許している。これが新しい。
そして強い。無い物をもっているってのは本当に強い。

自分の業界からみると、怖い。とにかく怖い。

何らかの形で、生き残る方法はいくつかあります。
でも、エンタメの主役からドラマ、漫画などが引き摺り下ろされるのは
避けられない気がするのです。
引きずりおろさなくても、新聞業界とネットに起こっている現状のように
パイの再配分が起こるのは避けられない気がするんです。

生き残るために、策を練るべき時代な気がします。
韓国の漫画やドラマといったものがネットと競合している今、
どういう状況にあるのかも知りたい所です。

韓国で、競合してなお、生き残れているならば、心配はそう
いらないのかもしれません。

ただ、何らかの形で、部数や視聴率にかげりが見え始めているなら
真面目に、何らかの手段を講じるべきなんでしょう。

僕は、最悪の形を想像しているので
そういった何らかの手段がないかと模索している最中です。

てめえの業界に押し寄せてくるかもしれない波に
乗れなかったら死ぬだけですから、どうしても
考えてしまうのです。




この記事へのコメント
ゲームで便利に使用できる補助装置を紹介します。
[Half-Auto] : ゲーム画面を認識して決まった動作(攻撃、スキル、バッフ等等)を録画して使用
[M-Key] : ゲームで反復的に使われるキーの集合を一つのキーに登録して使用
[PC-Game JoyStick] : PCゲームの操作をキーボードではないレバーとボタンで簡単に使用
[自動クリックマウス] : ゲームでマウスの左/右ボタンを決まった時間間隔で反復クリック
詳しい情報は -> (www.automouse.jp)
Posted by Gamer at 2006年11月29日 18:36
FF11避難所 - FF11狩場,攻略,販売,BBS,武器防具製作
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Posted by 梨花ちゃん at 2007年11月08日 17:55
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