このブログの人気エントリを読みたい方はこちら
もう一つのブログはこちらです。

2006年04月02日

すぐ赤くなる海の支配戦略

発熱地帯: 青い海は発見されると同時に赤く染まっていく

発熱地帯さんで、こんな記事みつけたので、
簡単に、すぐ「レッドオーシャン」化する市場での主流戦略を。

簡単にいうと、「時間差戦略」。


軽いゲームは開発コストが安く、海が赤くなるのが早いため、開発の方針決定にスピードが要求されます。また競合コンテンツがあっという間に増えていきますし、以下のブログのエントリーで指摘されているように、アジア圏の開発会社とのコスト競争にも晒されていきます。



ちょっと引用させていただいたが、参入コストが低いところでは
儲かるとわかった途端、プレーヤーが群がってくる。
結果、すぐに青かった海でも赤くなる。
これは避けられない。

で、どうすればいいかって話になるんだけど、
多分、こういう市場で、一番、使われているのは、
先にも述べた「時間差戦略」で、
自分が出す製品(ここではゲーム)の時期とそれから、
儲かるとわかったら、相手が真似て類似製品を出してくるまでの
時間差を利用する。

例えば、「脳を鍛えるゲーム」であれば、売れたら
同業他社が、類似の「脳を鍛えるゲーム」を出してくる事は
必然であって、これは予期しておかないといけない。

例として時間軸を出すと

A社 「脳を鍛えるゲームA」発売



B社 9ヵ月後「脳を鍛えるゲームB」発売


価格競争、レッドオーシャン化へ


で、今、こういう市場でよくとられる戦略は、
相手が参入してくるまでに、市場で売りまくって利益を出し、
相手が参入すると同時に、相手がほとんど利益がでない所まで
自社製品の価格を落してしまうって奴。

例えば、相手が類似製品を出すのに、期間として
9ヶ月いるとしたら、その9ヶ月のうちに、
市場で美味しい部分は喰らい尽くす。

相手には、タイヤキの尻尾しかやらない。

相手の参入時期をあらかじめ予期しておけば、
先行者利益を十分に活かして勝負できる。


また、発売日を決めたら
それ以前から、広告などをうつ。

発売から勝負をかけるのでなく、発売前から勝負をかける。


勝負の時期は、始めにゲームをだした会社が決めれる。
ここが最大の強みだから、そこを十二分に利用する。

一般的に、売れ行きは、広告量に比例する。
相手が、もっと効果的な広告をうつならば別だけど。

相手とこちらのゲームのクォリティが同じなら、
広告の量が勝負を決めるから、
発売日前から公告をうてる最初に製品を出すプレーヤーが
より優位にたてる。

後発プレーヤーは、相手の売れ行きをみて、
真似製品をだすわけだけど、相手と同じ売れ行きを
保ちたいなら、相手と同じだけのゲームの質、広告を
うたないといけなくなる。

その結果、「開発期間」+「広告にかかる日数」といった形で
参入できるまでの期間が長くなる。

たとえば、A社が広告に3ヶ月、開発に9ヶ月かけたとすると
B社も広告に3ヶ月、開発に9ヶ月かけないといけない。
両者に差がないならの話だけどね。


この場合、A社は、発売日前に十分な広告をうっているので
発売と同時に、売上を最大化できる。

ところが、B社は、後発参入しようとすると、
A社が、B社が開発している間に凄い勢いでシェアを取り、
さらに、その間も広告を続けたりする。
B社は、広告をうっても、相手も広告をうってくるので
差が縮まらない。

さらに、参入と同時に価格を下げてこられると
利益を出すのもきつくなる。
A社は、それまでに利益を十分出したので、
市場を渡さないような相手を締め出す戦略を
ここで取っていけばいい。そして相手を締め出したら、
同じ戦略で続編を出す。


相手がマネしてくるとわかったら、
それなりに対応策はある。
参入障壁が低いなら、発売前に、広告などをして
十分なアドバンテージを得てから
ゲームを開始し、相手が参入してくるまでの期間を
読み取って、その期間に、市場で美味しいところを吸い尽くして、
相手が参入してきたら、相手が利益を出せないところまで価格を
下げてしまえばいい。


という戦略がしょっちゅう家電なんかでは取られてますよ、というお話。

とにかく、最初にゲームを始めるプレーヤーの優位は、
ゲームの開始日を決めれるところにある。
自分が相手に対して、確実に優位にたてる準備をしてから
勝負を始めれる優位がある。

相手は、市場があるとわかったらすぐ、
類似製品を出さないと市場をしゃぶり尽くされてしまうので
早く出さないといけなくなり、広告や開発に時間をかけれなくなり、
製品の質が劣化したり、広告量が不十分な状態でゲームをしなければ
いけなくなる。しかも、参入したら、相手が価格を下げてくるので
どうしようもなくなる。

そういう状況に追い込めるようにゲームを
するといいんじゃないかなという話でした。

新しいゲーム、斬新なゲーム体験を提供しても
すぐ同業者が物まねしてくるので、
利益だせないから、作らないなんて言われてしまうと
ユーザーとしても困るので、
勝つ方法はありますよ、と一つの話をしてみました。

ほんとに、ユーザーに新しい経験を提供できるゲームを
作れるのであれば、先行者優位を使って市場で
優位にたつことは可能なので、
そういうゲームを作るのは諦めないで欲しいなと。




posted by pal at 00:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム このエントリーを含むはてなブックマーク | 編集
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。

この記事へのトラックバック
×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。